Details
seit
2020
Format
online verfügbares Lehrmittel
Besonderes
Bringt Kindern digitales Denken bei. Ohne Elektronik, gendergerecht und barrierefrei.
Link
www.digikult.ch
Status
vorerst abgeschlossen
Kooperation
mit Sara Cortellini und Mirjam Wagner (Primarlehrerinnen)
Kinder wachsen in einer digitalen Welt auf. Sie nutzen Geräte selbstverständlich und bewegen sich souverän durch digitale Oberflächen. Was ihnen jedoch meist fehlt, ist ein Verständnis dessen, was Digitalität im Kern ausmacht – und wie man sie selbst nutzt!
Schulen reagieren darauf mit technischer Ausrüstung und Anwendungstrainings. Doch der geübte Umgang mit Geräten vermittelt noch nicht das Denken, auf dem Informatik und Elektronik beruhen.
Digitales Denken ist eine kulturelle Praxis, die lange vor Computern existierte: Man trifft sie überall dort an, wo Menschen mit endlichen Elementen und endlichen Regeln arbeiten und daraus neue Kombinationen erzeugen – beim Kochen, beim Spielen, beim Musizieren, beim Ordnen von Dingen. Sogar beim Erzählen von Geschichten.
Die Schule hat diese kulturellen Voraussetzungen von Digitalität bisher wenig erschlossen. Besonders an der Primarstufe fehlt ein barrierefreier Zugang, der digitale Begriffe aus dem Alltag der Kinder heraus entwickelt.
Digikult vermittelt digitales Denken als kulturelle Kompetenz. Ausgangspunkt sind alltägliche Praktiken und Spiele, in denen Kinder lernen, ihre Umwelt in diskrete Einheiten zu zerlegen, Regeln zu erkennen und Elemente kreativ neu zu kombinieren.
Digitalität wird so erfahrbar, begreifbar und gestaltbar – auch ohne Elektronik.
Primäres Zielpublikum von Digikult sind Kinder der Primarstufe, unabhängig von Herkunft, Geschlecht oder technischem Vorwissen. Ihnen wird ein gerechter, niederschwelliger Zugang zu digitalem Denken eröffnet.
Sekundäres Zielpublikum sind Lehrpersonen, die Digikult als kulturelles Werkzeug nutzen können, um digitale Begriffe angstfrei und kompetent zu vermitteln – auch ohne technisches Spezialwissen.
Von der alltäglichen Sprache, über Serienbriefe bis hin zur Mathematik und Informatik – Variablen gibt es überall.
Land- und Seekarten sind frühe Beispiele für eine Digitalisierung des Raumes.
Im frühen 20. Jahrhundert begannen Künstler*innen, digital zu malen.
Kochen ist Programmieren. Aus wenigen Zutaten und begrenzten Zubereitungsarten entstehen unzählige neue Gerichte.
Wie eine Minisprache weisen Gesellschaftsspiele ein Alphabet (Figuren, Karten etc.) sowie eine Grammatik (Regeln) auf.
Warteschlangen sind nicht nur zum Anstehen da.
Sie dienen auch zur Speicherung von Daten.